Chez Rummy Palace, vous pouvez jouer au rami allemand quand vous voulez contre d’autres amateurs de jeux de cartes du monde entier ! Nous proposons les règles de base du rami, taillées pour les novices grâce à leur simplicité. Après avoir gagné de l’expérience, vous pourrez utiliser les règles spéciale pour ajuster le jeu selon vos goûts.
Le rami en bref
Le rami est un jeu de cartes pour deux joueurs minimum. Chez Rummy Palace, vous pouvez y jouer de deux à quatre joueurs. Le but est de vous débarrasser de votre main avant vos adversaires, en posant des combinaisons et en complétant celles existantes. Selon les règles du rami, ces combinaisons doivent toutefois remplir certaines conditions. La partie se termine lorsqu’un joueur se débarrasse de sa dernière carte sur la pile de défausse. C’est alors le moment de compter les points. Et la partie suivante commence !
Ce manuel approfondi vous fera découvrir en détail toutes les règles et conditions du jeu de rami. Consultez notre glossaire si vous voulez connaître rapidement la définition d’un terme, et l’aide de jeu Rummy Palace pour répondre à la volée à vos questions.
Les cartes à jouer du rami
Le rami utilise deux jeux de cartes françaises traditionnelles, jokers compris : 104 cartes réparties en quatre couleurs (pique, cœur, carreau et trèfle) et 13 rangs (du 2 au 10, valet, dame, roi et as plus six jokers).
Cartes de rami – Rangs et valeurs
À chaque carte de rami correspond un rang et une valeur. Cette valeur intervient dans deux éléments du jeu : tout d’abord pour effectuer la première pose (au moins trois cartes avec un score minimum de 30 points au total) ; ensuite, pour calculer le score de chaque joueur à la fin d’une manche.
Ne prenez pas le risque d’avoir trop de cartes de valeur élevée en main à la fin d’une manche.
Le joker
Conformément aux règles de base du rami, vous pouvez toujours utiliser le joker en remplacement d’une carte qui vous manque pour poser une combinaison. Deux jokers consécutifs dans une combinaison sont autorisés tant qu’il n’y a pas plus de jokers que de cartes naturelles.
Quand vous ou un adversaire recevez par la suite la carte correspondante, vous pouvez l’échanger contre le joker et réutiliser ce dernier pour former d’autres combinaisons.
La table de rami
Maintenant que nous connaissons le matériel, passons en revue les règles du rami pour apprendre à y jouer ! La table est composée de deux zones : la pioche et la défausse d’un côté, de l’autre la grande zone de jeu. En dessous, votre main est affichée, ainsi que le temps restant pour effectuer vos actions quand c’est votre tour. Pendant le tour d’un adversaire, le temps qui lui reste est indiqué en regard de son avatar. Enfin, le nombre de cartes de vos adversaires est toujours indiqué sur les bords de l’aire de jeu.
Zone de jeu
Tous les joueurs peuvent y placer leurs combinaisons. Dès qu’une combinaison est posée, n’importe quel joueur qui a effectué sa première pose peut la compléter ou remplacer un joker.
Pioche et défausse
Au début d’une manche, chaque joueur reçoit 13 cartes. Les cartes restantes sont posées face cachée sur la table et constituent la pioche. La carte supérieure est révélée et placée à côté en tant que première carte de la défausse.
Déroulement de la partie
Conformément aux règles du rami, la partie se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre avec un premier joueur choisi au hasard. Votre tour commence en tirant une carte de la pioche ou de la défausse (au choix) et prend fin en jetant une carte dans la défausse. Ensuite, c’est au tour du joueur sur votre gauche, et ainsi de suite jusqu’à ce que quelqu’un remporte la manche ou que la pioche soit vidée.
Après avoir tiré une carte et avant de vous défausser, vous pouvez effectuer de nombreuses actions différentes. Seule condition : à chaque manche, vous devez effectuer votre première pose avec au moins trois cartes et au moins 30 points avant de pouvoir effectuer d’autres actions. Ici, les rangs des cartes utilisées sont sans importance.
Dès qu’un joueur s’est défaussé de sa dernière carte, la manche se termine et on calcule les scores. Si la pioche est vide, la manche prend fin sans gagnant et tous les joueurs perdent des points. S’il reste au moins une manche à jouer, elle a lieu immédiatement, et ainsi de suite jusqu’à avoir joué le nombre de manches défini.
Actions pendant votre tour
Chaque tour commence en tirant une carte dans la pioche ou la défausse. Vous pouvez ensuite effectuer autant d’actions réglementaires (voir plus loin) que votre main le permet. Vous ne pouvez effectuer des actions que durant votre propre tour !
Poser des combinaisons
Au rami, vous posez vos cartes par combinaisons d’au moins trois. Avant toute autre action durant une manche, vous devez effectuer une première pose. Mais commençons par passer en revue les deux types de combinaisons au rami : séries et suites.
Les séries sont composées d’au moins trois cartes de même rang. Chaque couleur (pique, cœur, carreau, trèfle) ne peut y apparaître qu’une seule fois, ce qui les limite à un maximum de quatre cartes.
Les suites ou séquences sont composées de 3 à 13 cartes consécutives de même couleur. Chaque rang ne peut apparaître qu’une fois par séquence. L’ordre suivant s’applique : (as), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, (as). L’as peut ouvrir ou fermer une suite, mais il ne peut pas être placé entre deux cartes !
Première pose
Votre première pose de chaque manche doit valoir au moins 30 points au total. Vous pouvez atteindre ce palier en posant plusieurs combinaisons au même tour. À part ça, les règles classiques des combinaisons s’appliquent (voir ci-dessus). Faites attention à la valeur variable de l’as : un point avant le 2, onze après le roi.
Après la première pose, vous êtes libre d’effectuer autant d’actions que vous le souhaitez pendant vos tours à cette manche.
Ajout de cartes
Si vous avez une carte en main qui pourrait compléter une combinaison sur la table – même si ce n’est pas vous qui avez posé cette combinaison –, vous pouvez l’y ajouter à tout moment de votre tour. Les règles des combinaisons s’appliquent toujours : une série ne peut contenir qu’une carte de chaque couleur tandis qu’une suite est limitée à 13 cartes, l’as ne pouvant être placé qu’au début ou à la fin.
Remplacer un joker
Certaines combinaisons sur la table peuvent contenir des jokers. Si vous avez en main la carte correspondante, vous pouvez l’insérer à votre tour et ajouter le joker à votre main. Vous êtes libre de l’utiliser au même tour, par la suite, ou de vous en défausser en dernière carte.
Fin de partie
Quand vous êtes le premier à placer vos cartes de rami dans des combinaisons et à vous débarrasser de la dernière dans la défausse, vous vous exclamez : « Rami ! » La manche prend alors fin sur votre victoire ! Les autres joueurs reçoivent ensuite un malus de points en fonction des cartes qu’ils ont encore en main ; points que vous recevez en bonus en tant que gagnant.
Si la pioche est épuisée avant qu’un joueur n’ait pu vider sa main, la manche prend fin sans gagnant et tous les joueurs perdent des points.
À une table de Rummy Palace, vous pouvez jouer plusieurs manches et obtenir des points consécutifs. Une table prend fin après avoir joué le nombre de manches prédéfini. C’est alors le joueur avec le score total le plus élevé qui l’emporte !
Carte particulier : rami sec
La chance vous sourit parfois en vous donnant pile les cartes qu’il faut. Profitez-en tant qu’aucun autre joueur n’a posé de combinaison : quand vous mettez fin à la manche en posant toutes vos cartes au même tour, vous faites ce qu’on appelle un rami sec. Vous gagnez deux fois plus de points et vos adversaires en perdent deux fois plus !
Marquer des points au rami
Vous savez maintenant jouer au rami. Mais comment marquer des points ? Au terme d’une manche, chaque joueur perd des points correspondant à la valeur totale des cartes qui lui restent en main. Le vainqueur, quant à lui, gagne la somme des points perdus par tous ses adversaires.
Les cartes encore en main valent comme suit :
Rang | Valeur en points |
Du 2 au 9 | Égale au rang (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9). |
10, valet, dame, roi | 10 |
As | 11 |
Joker | 20 |
En cas de rami sec, tous les scores positifs et négatifs sont doublés ! Or quand vous jouez plusieurs manches, le joueur qui a le score total le plus élevé après la dernière manche l’emporte.
Règles de rami spéciales : variez les plaisirs !
Les tables standard de l’accueil utilisent les règles de rami décrites ci-dessus. Utilisez une ou plusieurs règles spéciales pour créer la version du rami à laquelle vos amis et vous voulez jouer. Vous avez le choix parmi les options suivantes :
Règle spéciale | Description |
Jeu réduit | Un seul jeu de cartes françaises est utilisé, soit 55 cartes dont trois jokers. Dans une partie à deux joueurs, chacun reçoit dix cartes, contre sept s’il y a plus de joueurs. La règle spéciale Sans première pose est automatiquement activée. |
40 points pour la première pose | Le palier de score pour la première pose de chaque manche passe à 40 points au lieu de 30. |
Sans première pose | Il n’y a pas de palier de score pour la première pose de chaque manche à cette table. |
Séquences cycliques | Avec cette règle spéciale, l’as peut aussi être placé au milieu d’une séquence au lieu de devoir être au début ou à la fin. Les séquences restent plafonnées à 13 cartes. |
Pas de jokers | Tous les jokers sont retirés du jeu. De ce fait, il y a 104 cartes en jeu et non plus 110. |
Jokers stricts | Avec cette règle spéciale, vous ne pouvez ni vous défausser de jokers, ni avoir deux jokers consécutifs dans une combinaison. Avant de remplacer un joker dans une série par une carte de votre main, cette série doit être complète, c’est-à-dire contenir quatre cartes. Les jokers remplacés doivent être joués au même tour. |
Séries strictes | Cette règle spécifie un ordre de couleurs dans les séries : trèfle, pique, cœur, carreau doivent toujours se suivre dans cet ordre, sans interruption. Il convient d’être particulièrement prudent avec les jokers : Ainsi, trèfle – joker – cœur est accepté, puisqu’il ne manque que pique, remplacé par le joker. En revanche, joker – trèfle – pique ne marche pas puisque trèfle est la première couleur dans l’ordre. Le joker ne peut donc pas remplacer de carte qui la précède. |
Frappe | Vous pouvez maintenant gagner la dernière carte défaussée même quand ce n’est pas votre tour en frappant sur la table. Si vous frappez et recevez une carte, vous devez en piocher une autre. C’est celui qui frappe ou tire en premier qui gagne la carte. Le joueur suivant dans l’ordre n’a pas besoin de frapper : il tire une carte normalement de la pioche ou de la défausse. Vous ne pouvez pas frapper pour obtenir une carte dont vous venez de vous défausser. Cette règle n’est donc valable qu’à partir de trois joueurs. |
Victoire sans défausse | Vous n’êtes plus obligé de vous défausser de votre dernière carte pour terminer la manche. À la place, vous pouvez la poser dans une combinaison nouvelle ou existante. |
Scores de casino | Le calcul du score à la fin d’une manche est modifié. Les différences par rapport au score normal sont expliquées dans le tableau ci-dessous. |
Entraînement | Avec cette règle spéciale, les résultats de la table ne comptent pas pour la ligue. Vous continuez néanmoins à gagner de l’expérience. |
Scores de casino
Nous avons récapitulé les différences entre le score au rami avec les règles standard et avec la règle spéciale Scores de casino dans le tableau suivant :
Jeu de base | Scores de casino | |
Calcul du score | 1) Chaque joueur reçoit un malus correspondant à la valeur des cartes qu’il a encore en main. 2) Le gagnant, quant à lui, reçoit un bonus correspondant à la somme des points perdus par tous ses adversaires. | 1) Chaque joueur reçoit un malus correspondant à la valeur des cartes qu’il a encore en main. 2) Le gagnant, quant à lui, reçoit un bonus correspondant à la somme des points perdus par tous ses adversaires. 3) En outre, le gagnant reçoit des points pour toutes les cartes qu’il a placées sur la table. 4) Ce score est réparti équitablement entre les autres joueurs en tant que malus supplémentaire. |
Points pour la dame de pique | Aucun score spécifique, soit 10. | 40 |
Points pour l’as | 11 | 15 |
Points pour 10, valet, dame, roi | 10 | 10 |
Points pour 2 à 9 | Égaux au rang (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9). | 5 |
Points pour le joker | 20 | 0 |
En cas de rami sec, tous les scores positifs et négatifs sont également doublés avec la règle Scores de casino !
Maintenant que vous savez jouer au rami, vous aurez peut-être envie de vous pencher un peu plus sur ce jeu. Pour ce faire, vous trouverez des explications et conseils dépassant le cadre de ce manuel dans nos leçons de rami.
Jouez autant que vous souhaitez !
Sur Palace of Cards, vous trouverez de nombreux jeux de cartes populaires en ligne en plus de rami. Défaussez-vous de vos cartes à la Canasta ou au Mau-Mau. Ou testez l’un de nos jeux de levées : Pinochle, Sheepshead, Skat et Doppelkopf. Si vous êtes plutôt d’humeur à un jeu de solitaire, nous vous proposons Klondike et Spider.