Utilisez cette liste alphabétique bien pratique pour obtenir en un clin d’œil des informations sur le rami ! Notre glossaire contient les termes liés au rami les plus importants. Pour savoir comment jouer au rami, consultez notre manuel du rami.
40 points pour la première pose (règle spéciale)
Cette règle spéciale augmente le palier de score pour la première pose à 40 points au lieu de 30.
Action :
Au rami, il s’agit de n’importe quelle action réalisable pendant votre tour après avoir pioché une carte : pose, ajout de cartes ou encore remplacement de joker. Pour chaque joueur, la première action d’une manche consiste à jouer la première pose.
Ajout de cartes :
Il est ici question de compléter des combinaisons existantes à l’aide de cartes de votre main. Vous ne pouvez le faire que pendant votre tour et après votre première pose. Les cartes ajoutées doivent suivre les règles des combinaisons valables.
As :
Au rami, l’as vaut onze points s’il suit le roi dans une séquence ou reste dans la main à la fin d’une manche. Placé devant un 2 dans une séquence, il ne vaut qu’un point. Dans le jeu de base, l’as peut se trouver au début ou à la fin d’une séquence, mais pas entre deux cartes.
Brelan :
Voir Série.
Carré :
Voir Série.
Cartes à jouer françaises :
Le rami utilise principalement les cartes à jouer françaises dont l’as, les cartes numérotées de 2 à 10 et les figures (valet, dame et roi). Ces valeurs de cartes sont multipliées par quatre familles : pique, cœur, carreau et trèfle. Au rami, chaque carte est disponible en deux exemplaires ; il y en a donc 104, plus six jokers, soit un total de 110 cartes. Il existe aussi des variantes régionales jouables avec les cartes allemandes, suisses allemandes, ou d’autres jeux propres à une région donnée.
Cartes numérotées :
Il s’agit des cartes allant du 2 au 10. Elles diffèrent des figures et des as.
Classement :
Chaque carte a un rang au rami, soit en ordre croissant : (as), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, (as).
Combinaison :
Ces ensembles d’au moins trois cartes sont le cœur du rami. Il existe deux types de combinaisons : les séries (cartes de même rang) et les séquences (cartes de rangs consécutifs). Le fait de les jouer est appelé pose.
Couleur :
Les cartes françaises sont réparties en quatre familles : pique, cœur, carreau et trèfle. On appelle ces familles enseignes, ou plus communément couleurs. Elles jouent un rôle essentiel au rami : les séquences ne peuvent contenir que des cartes de même couleur, tandis que les séries ne peuvent pas contenir deux cartes de même couleur.
Défausse :
Au début de la manche, on tire une carte de la pioche qui devient la base de la défausse. Chaque joueur peut au choix tirer une carte de la pioche ou de la défausse pour commencer son tour. Après avoir effectué toutes les actions possibles, chaque joueur termine son tour en jetant une carte de sa main dans la défausse.
Entraînement (règle spéciale) :
Avec cette règle spéciale, les résultats de la table ne comptent pas pour la ligue. Vous continuez néanmoins à gagner de l’expérience.
Figures :
Ces cartes, également appelées cartes habillées, représentent les membres de la cour : valets, dames et rois. Elles valent dix points chacune.
Frappe (règle spéciale) :
Avec cette règle spéciale, vous pouvez gagner la dernière carte défaussée même quand ce n’est pas votre tour en frappant sur la table. Si vous frappez et recevez une carte, vous devez en piocherune autre. C’est celui qui frappe ou tire en premier qui gagne la carte. Le joueur suivant dans l’ordre n’a pas besoin de frapper : il tire une carte normalement de la pioche ou de la défausse. Vous ne pouvez pas frapper pour obtenir une carte dont vous venez de vous défausser. Cette règle n’est donc valable qu’à partir de trois joueurs.
Jeu :
Le rami traditionnel se décline en 13 rangs, à raison de deux cartes par rang et par couleur. À cela s’ajoutent six jokers supplémentaires, soit 110 cartes au total. Le rami utilise généralement les cartes à jouer françaises dont l’as, les cartes numérotées de 2 à 10 et les figures. Les couleurs des cartes au rami sont donc pique, cœur, carreau et trèfle.
Jeu réduit (règle spéciale) :
Cette règle spéciale utilise un seul jeu de cartes françaises, soit 55 cartes dont trois jokers. Dans une partie à deux joueurs, chacun reçoit dix cartes, contre sept s’il y a plus de joueurs. La règle spéciale Sans première pose est automatiquement activée.
Joker :
Le joker peut remplacer les cartes manquantes de n’importe quelle combinaison. Il prend alors la valeur de la carte qu’il remplace. Souvenez-vous-en pour calculer le score de votre première pose ! Par la suite, vous pourrez remplacer un joker dans une série par la carte correspondante. Vous ne pourrez le faire que pendant votre tour et après votre première pose. Un joker en main à la fin d’une manche vous coûte 20 points. Il ne doit pas y avoir plus de jokers que de cartes normales dans une combinaison et les jokers ne peuvent pas former une combinaison à eux seuls.
Jokers stricts (règle spéciale) :
Avec cette règle spéciale, vous ne pouvez ni vous défausser de jokers, ni avoir deux jokers consécutifs dans une combinaison. Avant de remplacer un joker dans une série par une carte de votre main, cette série doit être complète, c’est-à-dire contenir quatre cartes. Les jokers remplacés doivent être joués au même tour.
Jouer :
Votre objectif est de placer toutes les cartes de votre main sur la table. Pour cela, vous pouvez former et jouer des combinaisons de cartes, ou ajouter celles de votre main à des combinaisons déjà posées. Il existe des règles spécifiques à la première pose de chaque joueur.
Pas de jokers (règle spéciale) :
Tous les jokers sont retirés du jeu. De ce fait, il y a 104 cartes en jeu et non plus 110.
Pioche :
Après distribution des cartes au début de la manche, les cartes restantes sont placées face cachée au milieu de la table. Ce tas correspond à la pioche, dans laquelle les joueurs peuvent tirer des cartes au début de leur tour. Si la pioche est vide, la manche prend fin sans gagnant.
Points :
Voir Scores.
Pose :
Ce terme désigne le fait de jouer des cartes pour former des séries ou des séquences en les plaçant face visible sur la table.
Pose initiale :
Voir Première pose.
Première pose :
Le principe de base du rami est de poser des cartes pour former des séries et des séquences. Dans une manche, la première pose de chaque joueur doit totaliser au moins 30 points. Il est possible de jouer plusieurs combinaisons au même tour pour atteindre ce palier.
Rami :
C’est le nom du jeu. C’est aussi l’exclamation poussée par le joueur qui a posé toutes ses cartes et jeté la dernière dans la défausse ! Il gagne alors la manche.
Rami sec :
Si personne d’autre n’a encore posé de combinaison et que vous posez toutes vos cartes en un seul tour, vous faites un rami sec. Le cas échéant, tous vos points sont doublés.
Règles spéciales :
Quand vous créez une table chez Rummy Palace, vous pouvez régler le jeu selon vos goûts. Choisissez parmi les règles Jeu réduit, 40 points pour la première pose, Sans première pose, Séquences cycliques, Pas de jokers, Jokers stricts, Séries strictes, Frappe, Victoire sans défausse, Scores de casino et Entraînement.
Remplacer un joker :
Si vous avez en main la carte qu’un joker remplace dans une combinaison sur la table, vous pouvez échanger cette carte contre le joker. Vous ne pouvez remplacer des jokers qu’après votre première pose.
Sans première pose (règle spéciale) :
Il n’y a pas de palier de score pour la première pose de chaque manche à cette table.
Scores :
Chaque carte a une valeur de points fixe : Les cartes numérotées valent leur rang, soit de deux à dix points. tandis que les figures valent dix points chacune. L’as vaut soit un point quand il précède le 2, soit onze quand il suit le roi (ou reste en main à la fin de la manche). Le joker vaut 20 points quand il reste en main. Sur la table, il prend la valeur de la carte qu’il remplace. Les points servent à calculer la valeur de la première pose ainsi que le score de chaque joueur à la fin de la partie : chaque joueur perd des points en fonction des cartes qu’il a encore en main, tandis que le gagnant ajoute la somme de ces points à son score. S’il n’y a pas de gagnant, tous les joueurs perdent des points.
Scores de casino (règle spéciale) :
Cette règle spéciale modifie le calcul du score à la fin d’une manche. Par exemple, le gagnant obtient un bonus de points pour les cartes qu’il a jouées. Vous trouverez des informations détaillées sur le sujet à cette adresse.
Séquence :
Il s’agit d’un des deux types de combinaisons possibles au rami. Également appelées suites, elles sont composées de 3 à 13 cartes de même couleur en ordre consécutif. L’ordre croissant des rangs au rami est (as), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, (as). L’as peut ouvrir ou fermer une séquence, mais il ne peut pas être placé entre deux cartes !
Séquences cycliques (règle spéciale) :
Avec cette règle spéciale, l’as peut aussi être placé au milieu d’une séquence au lieu de devoir être au début ou à la fin. Les séquences restent limitées à 13 cartes maximum.
Série :
Il s’agit d’un des deux types de combinaisons possibles au rami. Les séries comprennent les brelans et les carrés, soit trois ou quatre cartes de même rang mais de couleurs différentes. N’importe quel rang, hormis les jokers, peut former une série.
Suite :
Voir Séquence.
Séries strictes (règle spéciale) :
Cette règle spéciale spécifie un ordre de couleurs dans les séries : Trèfle, pique, cœur, carreau doivent toujours se suivre dans cet ordre, sans interruption. Il convient d’être particulièrement prudent avec les jokers : ainsi, trèfle – joker – cœur est accepté, puisqu’il ne manque que pique, remplacé par le joker. En revanche, joker – trèfle – pique ne marche pas puisque trèfle est la première couleur dans l’ordre. Le joker ne peut donc pas remplacer de carte qui la précède.
Tour :
Une fois que le joueur avant vous s’est défaussé d’une carte, c’est votre tour. Pour commencer, vous avez le droit de tirer une carte de la pioche ou de la défausse. Si la nouvelle carte vous permet d’effectuer une combinaison, vous pouvez la jouer. Si vous avez déjà effectué votre première pose, vous pouvez aussi ajouter des cartes aux combinaisons existantes ou remplacer un joker dans une combinaison par la carte correspondante de votre main pour obtenir ce joker. Vous devez terminer chaque tour en vous défaussant d’une carte.
Victoire sans défausse (règle spéciale) :
Vous n’êtes plus obligé de vous défausser de votre dernière carte pour terminer la manche. À la place, vous pouvez la poser dans une combinaison nouvelle ou existante.