In Rummy Palace, puoi giocare al Ramino tedesco in qualsiasi momento contro altri appassionati di giochi di carte da tutto il mondo! Offriamo una versione del Ramino con regole di base perfetta per i neofiti, molto facile da capire e da giocare; quando avrai un po’ più di esperienza, potrai usare le regole personalizzate e modificare il gioco come più ti piace.
Il Ramino in breve
Il Ramino è un gioco di carte per almeno due giocatori. Nel nostro Palace, puoi giocare a Ramino a partite da 2-4 giocatori. L’obiettivo è finire le carte che hai in mano prima dei tuoi avversari. Per farlo, puoi giocare le tue carte in combinazioni o aggiungerle alle combinazioni già presenti; tuttavia, in base alle regole del Ramino, queste combinazioni devono soddisfare certe condizioni. La manche finisce quando un giocatore scarta l’ultima carta nel pozzo degli scarti. Dopodiché, è ora di contare i punti e, a seguire, si inizia la manche successiva!
Questo manuale completo ti spiegherà nel dettaglio tutte le regole e i termini del Ramino. Per dare una rapida occhiata ai singoli termini, consulta il nostro glossario! Puoi inoltre leggere la guida del gioco per trovare subito risposta alle domande che ti vengono in mente su Rummy Palace.
Le carte da gioco nel Ramino
Il Ramino usa due mazzi di carte tradizionali francesi, inclusi i Jolly: 104 carte con i semi Fiori, Picche, Cuori, Quadri in 13 ranghi (dal Due al Dieci, Fante, Donna, Re e Asso, più sei Jolly).
Carte da Ramino: ranghi e valori
Nel Ramino, ogni carta ha un rango e un valore corrispondente. Questo valore influisce su due elementi del gioco: per prima cosa, l’apertura (almeno tre carte con un punteggio minimo di 30 punti in totale), e, in secondo luogo, il calcolo del punteggio dei giocatori al termine di una manche.
Bisogna evitare di avere in mano troppe carte di valore alto al termine di una manche.
Il Jolly
Secondo le regole di base del Ramino, puoi sempre utilizzare il Jolly per sostituire una carta che manca in una combinazione. É anche possibile mettere due Jolly consecutivi in una combinazione, l’importante è che non ci siano più Jolly che carte normali.
Non appena uno dei giocatori (tu o un tuo avversario) riceve la carta giusta, può recuperare il Jolly e usarlo per le proprie combinazioni.
Il campo da gioco del Ramino
Ora che ne sappiamo un po’ di più, diamo un’occhiata alle regole del Ramino e scopriamo come si gioca! Il campo da gioco è composto da due aree: la pila con il pozzo degli scarti e la grande area delle combinazioni. Sotto il campo da gioco puoi vedere le carte che hai in mano e, durante il tuo turno, quanto tempo ti resta per le tue azioni. Se è il turno di un avversario, il tempo che gli resta verrà indicato accanto al suo avatar. Infine, puoi sempre vedere quante carte hanno in mano i tuoi avversari sul bordo del campo da gioco.
Area delle combinazioni
Tutti i giocatori calano le proprie combinazioni in quest’area. Non appena viene calata una combinazione, qualsiasi giocatore, dopo la propria apertura, può aggiungere carte o recuperare Jolly.
Pila e pozzo degli scarti
All’inizio di una manche, ogni giocatore riceve 13 carte, e le carte rimaste diventano la pila di carte coperte da cui si pesca. La carta superiore viene scoperta e messa accanto alla pila come prima carta del pozzo degli scarti.
Svolgimento del gioco
In base alle regole del Ramino, si gioca in senso orario e il primo giocatore viene scelto a caso. All’inizio del tuo turno, pesca una carta dalla pila o dal pozzo degli scarti, a tua scelta. Alla fine di ogni turno devi mettere una carta sul pozzo degli scarti. Successivamente, il giocatore alla tua sinistra inizia il proprio turno, e così via finché uno di voi vince la manche o la pila finisce.
Tra il momento in cui peschi e quello in cui scarti puoi compiere varie tipologie di azioni. L’unico requisito: in ogni manche, prima di compiere qualsiasi altra azione, devi sempre aprire con almeno tre carte e 30 punti. In questa fase, i ranghi delle carte utilizzate non sono importanti.
Non appena un giocatore scarta l’ultima carta nel pozzo degli scarti, la manche finisce e si passa a contare i punti. Se la pila finisce, la manche termina senza un vincitore e tutti i giocatori perdono punti. In base alle impostazioni che hai scelto, si passa alla manche successiva; il gioco va avanti in questo modo fino a raggiungere il numero di manche prescelto.
Azioni durante il tuo turno
Ogni turno inizia pescando una carta dalla pila o dal pozzo degli scarti. Dopodiché, puoi compiere tutte le azioni spiegate di seguito e consentite dalle carte che hai in mano. Ricorda: puoi compiere azioni solo durante il tuo turno!
Combinazioni di gioco
Nel Ramino si giocano gruppi di carte dette combinazioni; giocare queste combinazioni viene anche definito “calare”. Una combinazione è composta da almeno tre carte. In una manche, prima di qualsiasi altra azione, è necessario aprire. Diamo però innanzitutto un’occhiata ai due tipi di combinazione del Ramino: i tris e le scale.
I tris sono composti da almeno tre carte dello stesso rango, con la condizione che ogni seme (Fiori, Picche, Cuori, Quadri) può comparire una sola volta per ogni tris. Ciò significa che un quartetto non può contenere più di quattro carte.
Le scale sono composte da tre a 13 carte consecutive dello stesso seme. Ogni rango può comparire una sola volta per ogni scala ed è obbligatorio rispettare il seguente ordine: (Asso), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Fante, Donna, Re, (Asso). L’Asso può aprire o chiudere una scala, ma non può trovarsi tra due carte!
L’apertura
La prima combinazione che giochi in qualsiasi manche deve avere almeno 30 punti in totale. Puoi raggiungere questo punteggio calando diverse combinazioni nello stesso turno; a parte ciò, si applicano le solite regole per le combinazioni (vedi sopra). Fai attenzione al punteggio degli Assi nelle scale, che può cambiare: vale un punto prima del Due, 11 punti dopo il Re.
Dopo aver aperto, puoi completare qualsiasi numero di azioni durante i tuoi turni in questa manche.
Aggiungere carte
Se hai in mano delle carte che possono completare le combinazioni sul campo da gioco, puoi aggiungerle in qualsiasi momento durante il tuo turno, a prescindere da chi abbia giocato la combinazione per primo. Si applicano sempre le regole previste per le combinazioni: un tris può avere una sola carta per ogni seme e le scale possono comprendere solo fino a 13 carte, con l’Asso all’inizio o alla fine.
Recuperare i Jolly
Alcune combinazioni sul campo da gioco possono contenere dei Jolly. Se hai in mano la carta giusta, puoi inserirla quando è il tuo turno e aggiungere il Jolly alla tua mano. Puoi usare il Jolly nello stesso turno o scartarlo come tua ultima carta.
Fine del gioco
Quando sei il primo a mettere le tue carte nelle combinazioni e a scartare l’ultima carta sul pozzo degli scarti, esclami: “Ramino!” A questo punto, la manche è finita e tu hai vinto. Gli altri giocatori perdono una quantità di punti pari alla somma dei valori delle carte che hanno ancora in mano, mentre tu invece ricevi la somma di tutti i punti persi dagli altri.
Se la pila termina prima che un giocatore abbia finito le carte che ha in mano, la manche si conclude senza un vincitore e tutti i giocatori perdono punti.
A un tavolo di Rummy Palace puoi giocare diverse manche e accumulare via via i punti. Un tavolo finisce una volta che è stato giocato il numero previsto di manche. Alla fine, vince il giocatore con il punteggio totale più alto!
Un caso particolare: Chiusura di mano
Con un po’ di fortuna, ti capiterà di avere in mano carte che si combinano perfettamente. Approfittane finché nessun altro giocatore ha delle combinazioni: quando termini la manche giocando tutte le carte in un unico turno, hai chiuso di mano. Questo raddoppia sia i punti persi dagli avversari, sia i punti che guadagni!
Conteggio dei punti nel Ramino
Ora sai come si gioca a Ramino. Ma come si contano i punti? Alla fine della manche, ogni giocatore perde un numero di punti pari ai valori sommati delle carte che gli sono rimaste in mano. Il vincitore riceve invece la somma dei punteggi di tutti i suoi avversari.
Le carte che rimangono in mano vengono calcolate come segue:
Rango | Valore in punti |
---|---|
Da Due a Nove | In base al rango (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9). |
Dieci, Fante, Donna, Re | 10 |
Asso | 11 |
Jolly | 20 |
Nel caso di una chiusura di mano, tutti i punti persi e guadagnati valgono il doppio! Quando poi giochi diverse manche, il giocatore con il punteggio totale più alto dopo l’ultima manche vince il tavolo.
Regole personalizzate per il Ramino: cambia un po’ le regole!
Ai tavoli standard nella lobby si applicano le regole del Ramino illustrate qui sopra. Mescola e combina le regole personalizzate per creare la versione che piace di più a te e ai tuoi amici. Puoi scegliere tra queste opzioni:
Regola personalizzata | Descrizione |
---|---|
Mazzo corto | Viene usato un solo mazzo di carte da gioco a semi francesi, ovvero 55 carte, tre delle quali sono Jolly. Inoltre, in una partita a due giocatori i giocatori ricevono 10 carte ciascuno, sette carte ciascuno se ci sono più giocatori. La regola Senza apertura viene attivata automaticamente. |
Scala 40 | I punti richiesti per l’apertura di ogni manche aumentano da 30 a 40 punti. |
Senza apertura | Non c’è un limite minimo di punti per aprire in una manche a questo tavolo. |
Sequenze circolari | Con questa regola personalizzata, l’Asso può trovarsi nelle scale tra altre carte, invece che solo all’inizio o alla fine. Le scale sono sempre composte da massimo 13 carte. |
Senza Jolly | Tutti i Jolly vengono rimossi dal mazzo. Di conseguenza, si gioca con 104 invece che con 110 carte da Ramino. |
Jolly fissi | Se usi questa regola personalizzata, non puoi scartare i Jolly né avere due Jolly consecutivi in una combinazione. Prima di recuperare un Jolly in un tris utilizzando la carta che hai in mano, il tris deve diventare un quartetto, ovvero deve contenere quattro carte. I Jolly recuperati devono inoltre essere giocati nello stesso turno. |
Gruppi fissi | Questa regola specifica l’ordine dei semi nei tris: Fiori, Picche, Cuori, Quadri devono susseguirsi senza interruzioni. Ciò richiede una particolare attenzione con i Jolly: Fiori – Jolly – Cuori vale solo se mancano le Picche, sostituite dal Jolly. Jolly – Fiori – Picche non vale, dato che Fiori è il primo seme dell’ordine. Di conseguenza, il Jolly non può sostituire qualsiasi carta che lo precede. |
Bussata | Bussando, puoi prendere l’ultima carta scartata, anche quando non è il tuo turno: se bussi e prendi una carta, devi pescarne un’altra dalla pila. Chiunque bussa o pesca prima, prende la carta. Il giocatore successivo nell’ordine normale non deve bussare ma può pescare dalla pila o dal pozzo degli scarti. Non puoi bussare per una carta che hai appena scartato; pertanto, questa regola vale solo con tre o più giocatori. |
Vittoria senza scarto | Non devi più scartare l’ultima carta che hai in mano per chiudere la manche. Puoi invece combinarla o aggiungerla a una combinazione nel campo da gioco. |
Punteggi da casinò | Il punteggio alla fine di una manche viene modificato. Le differenze rispetto al nostro punteggio standard sono spiegate nel grafico qui sotto. |
Allenamento | Con questa regola personalizzata, i risultati del tavolo non contano per la lega, ma continui comunque a guadagnare punti esperienza. |
Punteggi da casinò
Abbiamo riassunto le differenze tra il calcolo del punteggio nel nostro Ramino con le regole standard e con la regola personalizzata Punteggi da casinò nella seguente tabella:
Partita di base | Punteggi da casinò | |
---|---|---|
Calcolo dei punteggi | 1) Ogni giocatore perde punti in base al valore delle carte che gli rimangono in mano. 2) Il vincitore riceve punti in base alla somma dei valori delle carte rimaste in mano a tutti gli altri giocatori. | 1) Ogni giocatore perde punti in base al valore delle carte che gli rimangono in mano. 2) Il vincitore riceve punti in base alla somma dei valori delle carte rimaste in mano a tutti gli altri giocatori. 3) Inoltre, il vincitore riceve punti per tutte le carte che ha calato sul campo da gioco. 4) Questo punteggio viene suddiviso equamente tra gli altri giocatori, sotto forma di ulteriori punti da sottrarre. |
Punti per la Donna di Picche | Non ha un punteggio specifico, quindi vale 10. | 40 |
Punti per l’Asso | 11 | 15 |
Punti per il Dieci, il Fante, la Donna, il Re | 10 | 10 |
Punti da Due a Nove | In base al rango (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9). | 5 |
Punti per il Jolly | 20 | 0 |
Se hai chiuso di mano, tutti i punti che ricevi o perdi valgono il doppio, anche con i Punteggi da casinò!
Ora che sai come si gioca a Ramino, forse ti va di approfondire ulteriormente questo gioco. Trovi altre spiegazioni e suggerimenti sulle strategie nel Ramino, insieme a questo manuale, nelle nostre Lezioni di Ramino.
Gioca tutte le volte che vuoi!
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