W Rummy Palace możesz w każdej chwili zagrać w niemiecką wersję remika z innymi fanami gier karcianych z całego świata! Początkującym graczom polecamy podstawowy wariant remika – bardzo przystępny i zrozumiały. Gdy zdobędziesz już trochę doświadczenia, wypróbuj zasady własne, dzięki którym można dostosować grę do swoich oczekiwań.
Remik w skrócie
Remik to gra karciana dla co najmniej dwóch graczy. W Rummy Palace w rozgrywce uczestniczyć może od dwóch do czterech graczy. Twoim celem jest pozbyć się kart z ręki, zanim się to uda przeciwnikom. Żeby to zrobić, możesz rozgrywać karty w układach, a później również dokładać karty do istniejących układów. Jednak, zgodnie z zasadami, wykładane układy muszą spełniać określone warunki. Runda się kończy, gdy gracz odrzuci swoją ostatnią kartę na stos odkryty. Następnie podliczane są punkty. I rozpoczyna się kolejna runda!
W tym podręczniku opisaliśmy po kolei wszystkie zasady oraz pojęcia związane z grą w remika. Jeśli chcesz szybko znaleźć znaczenie jakiegoś słowa, zajrzyj do naszego słowniczka! Możesz też skorzystać z pomocy w grze, aby na bieżąco otrzymywać odpowiedzi na swoje pytania przy stole w Rummy Palace.
Karty do gry w remika
Do gry w remika wykorzystuje się dwie talie kart typu francuskiego z jokerami: 104 karty w kolorach pik, trefl, kier i karo, w 13 rangach – od dwójki do dziesiątki, walet, dama, król i as oraz sześć jokerów.
Karty do remika – rangi i wartości
Każda karta ma konkretną rangę, za którą w remiku przyznaje się określoną liczbę punktów. Wartość ta ma znaczenie na dwóch etapach gry. Najpierw podczas pierwszego wyłożenia (gracze muszą wyłożyć co najmniej trzy karty o łącznej wartości co najmniej 30 punktów), a później podczas obliczania wyników na końcu rundy.
Gracze, którzy pod koniec rundy nadal mają w ręku dużo kart wartych wiele punktów, sporo ryzykują.
Joker
Zgodnie z podstawowymi zasadami remika gracze zawsze mogą używać jokerów, by zastępować brakujące karty w układach. Dozwolone jest wykładanie dwóch jokerów pod rząd, o ile liczba jokerów w układzie nie jest większa niż liczba zwykłych kart.
Gdy którykolwiek gracz na późniejszym etapie gry zdobędzie pasującą kartę, może ją wymienić na jokera wyłożonego w układzie. Dzięki temu zdobędzie jokera, którego może w przyszłości wykorzystać.
Stół do remika
Skoro omówiliśmy już kwestię kart, pora się bliżej przyjrzeć zasadom i nauczyć gry w remika! Stół do gry dzieli się na dwie części – na jednej leżą stosy kart (jeden odkryty i jeden zakryty), a na drugiej gracze wykładają układy. W dolnej części znajdują się twoje karty. Podczas twojego ruchu obok wyświetla się informacja o tym, ile czasu ci pozostało na wykonanie akcji. Podczas ruchu przeciwnika kółko odmierzające czas będzie widoczne obok jego awatara. Na brzegach stołu zawsze widać też, ile kart trzymają w rękach przeciwnicy.
Obszar wykładania kart
Wszyscy gracze mogą wykładać karty w tym miejscu. Gdy ktoś wyłoży tutaj układ, każdy gracz, który już wyłożył swój pierwszy meldunek, będzie mógł dokładać karty do istniejącego układu albo podmienić jokery.
Stos zakryty i stos odkryty
Na początku każdej rundy gracze otrzymują po 13 kart. Pozostałe karty zostają odłożone koszulkami do góry i tworzą stos zakryty, z którego gracze mogą pobierać karty. Pierwsza karta z góry zostaje odkryta i odłożona obok – zapoczątkowuje ona stos odkryty.
Przebieg gry
Zgodnie z zasadami remika kolejka zaczyna się od losowo wybranego gracza, a później postępuje zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Aby rozpocząć ruch, musisz pociągnąć jedną kartę ze stosu zakrytego lub stosu odkrytego – wybór należy do ciebie. Na końcu każdego ruchu trzeba odłożyć jedną ze swoich kart na stos odkryty. Po tym następuje ruch gracza po twojej lewej i kolejka się powtarza, aż jedna z osób wygra rundę lub zostanie pociągnięta ostatnia karta ze stosu zakrytego.
Po pobraniu a przed wyrzuceniem karty możesz wykonać wiele różnych akcji. Jest tylko jeden warunek. W każdej rundzie przed wykonaniem jakichkolwiek innych akcji musisz najpierw wyłożyć pierwszy meldunek złożony z co najmniej trzech kart wartych łącznie co najmniej 30 punktów. Rangi wyłożonych kart nie mają tu znaczenia.
Gdy któryś gracz wyrzuci swoją ostatnią kartę na stos odkryty, runda się kończy i następuje podliczenie punktów. Gdy ze stosu zakrytego nie pozostanie ani jedna karta, runda kończy się bez zwycięzcy i wszyscy gracze tracą punkty. W zależności od ustawień dalej może się rozpocząć kolejna runda. Gra trwa do czasu, aż zostanie rozegrana ustalona liczba rund.
Możliwe akcje podczas ruchu
Na początku każdego ruchu musisz pobrać kartę ze stosu zakrytego lub odkrytego. Następnie możesz wykonać tyle akcji opisanych poniżej, na ile pozwolą ci karty. Możesz wykonywać akcje tylko podczas swojego ruchu!
Wykładanie układów
Podczas gry w remika gracze wykładają kombinacje kart zwane układami. Akcja polegająca na wykładaniu układów to wyłożenie. Układ musi się składać z co najmniej trzech kart. Przed wykonaniem jakiejkolwiek innej akcji musisz najpierw wyłożyć pierwszy meldunek. Najpierw jednak przyjrzyjmy się dwóm rodzajom układów w remiku: kompletom i sekwensom.
Komplety składają się z co najmniej trzech kart tej samej rangi. Jednak każdy kolor – trefl, pik, kier i karo – może pojawić się tylko raz w jednym komplecie. Z tego powodu w takim układzie mogą się znaleźć tylko cztery karty.
Sekwensy składają się z od 3 do 13 kart tego samego koloru ułożonych kolejno po sobie według rangi. Każda ranga może pojawić się w sekwensie tylko raz. Obowiązuje następująca kolejność: (as), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, walet, dama, król (as). As może rozpoczynać lub kończyć sekwens, ale nie może występować pomiędzy dwoma kartami!
Pierwsze wyłożenie
Pierwsze wyłożenie w każdej rundzie musi zawierać karty o łącznej wartości co najmniej 30 punktów. Wynik ten można osiągnąć, wykładając kilka układów w trakcie jednego ruchu. Oprócz tego obowiązują zwykłe zasady dotyczące budowania układów (wyjaśnione powyżej). Pamiętaj, że wartość asa w sekwensach różni się w zależności od jego położenia: wyłożony przed dwójką as jest wart jeden punkt, a wyłożony po królu – 11 punktów.
Po wyłożeniu pierwszego meldunku możesz wykonywać dowolną liczbę akcji podczas swoich ruchów w tej rundzie.
Dokładanie kart
Jeśli wśród twoich kart znajdują się takie, które pasują do układów już wyłożonych na stole, możesz je dołożyć w dowolnym momencie w trakcie swojego ruchu. Nie ma znaczenia, kto wyłożył pierwotny układ. Nadal obowiązują zasady dotyczące budowania układów. W komplecie może się znaleźć tylko jedna karta danego koloru, a sekwens może zawierać maksymalnie 13 kart. As musi się znaleźć na początku lub na końcu sekwensu.
Podmienianie jokerów
Niektóre układy wyłożone na stole mogą zawierać jokery. Jeśli masz w ręku pasującą kartę zastępowaną przez jokera w układzie, możesz podczas swojego ruchu wymienić ją na jokera. Możesz użyć zdobytego jokera w tym samym albo późniejszym ruchu lub wyrzucić go na stos odkryty jako swoją ostatnią kartę.
Koniec gry
Pierwszy gracz, który wyłoży wszystkie swoje karty w układach i odrzuci ostatnią na stos odkryty, mówi słowo „remik”. Runda wtedy się kończy. Pozostali gracze otrzymują punkty ujemne za wszystkie karty, których nie zdążyli wyłożyć. Z kolei zwycięzca zdobywa sumę wszystkich punktów utraconych przez przeciwników (jako punkty dodatnie).
Gdy skończą się karty ze stosu zakrytego, zanim ktokolwiek zdąży wyłożyć wszystkie karty, runda się kończy bez zwycięzcy i wszyscy gracze tracą punkty.
Gra w Rummy Palace może się składać z kilku rund, a punkty z nich są sumowane. Gra się kończy po rozegraniu ustalonej liczby rund. Wygrywa gracz, który zdobył łącznie najwięcej punktów!
Przypadek specjalny: wyłożenie się za pierwszym razem (remik)
Czasami może się do ciebie uśmiechnąć los i otrzymasz doskonale dopasowane karty. Skorzystaj z okazji, zanim inni gracze zdążą wyłożyć jakiekolwiek karty. Jeśli zakończysz rundę, wykładając wszystkie karty podczas jednego ruchu, zdobędziesz wyjątkową premię. Punkty karne przeciwników oraz punkty zdobyte przez ciebie zostaną podwojone!
Zdobywanie punktów w remiku
Wiesz już, jak grać w remika. Ale w jaki sposób zdobywa się punkty? Na koniec rundy gracze tracą punkty odpowiadające wartości kart pozostałych w ich rękach. Z kolei zwycięzca zyskuje liczbę punktów odpowiadającą sumie wartości kart pozostałych w rękach wszystkich przeciwników.
Karty niewyłożone przez graczy są punktowane następująco:
Rango | Valor en puntos |
---|---|
Od dwójki do dziewiątki | W zależności od rangi (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9). |
Dziesiątka, walet, dama, król | 10 |
As | 11 |
Joker | 20 |
Gdy któryś gracz zdoła wyłożyć się za pierwszym razem, punkty dodatnie i ujemne liczą się podwójnie! W przypadku gier złożonych z kilku rund całą rozgrywkę wygrywa gracz, który po ostatniej rundzie ma łącznie najwięcej punktów.
Zasady własne gry w remika: mieszaj je dowolnie!
Przy wszystkich standardowych stołach w lobby obowiązują zasady gry w remika opisane powyżej. Możesz wybrać dowolne własne zasady i w ten sposób stworzyć wariant gry, który ty i twoi znajomi lubicie najbardziej. Masz wybór spośród następujących opcji:
Zasada własna | Opis |
---|---|
Mała talia | Podczas gry korzysta się z tylko jednej talii kart typu francuskiego. Gra się zatem 55 kartami (w tym znajdują się trzy jokery). Gdy w grze uczestniczy dwóch graczy, każdy otrzymuje po 10 kart. Gdy graczy jest więcej, dostają oni po 7 kart. Automatycznie zostaje aktywowana zasada własna Bez pierwszego meldunku. |
40 punktów na początek | Przy pierwszym meldunku w każdej rundzie trzeba wyłożyć karty za 40 punktów, a nie za 30. |
Bez pierwszego meldunku | Przy tym stole nie ma określonej wartości punktów, które trzeba zdobyć podczas pierwszego wyłożenia w każdej rundzie. |
Sekwensy z asem | Zgodnie z tą zasadą własną asa można wyłożyć również pośrodku sekwensu, a nie tylko na jego początku lub końcu. Sekwensy nadal mogą się składać maksymalnie z 13 kart. |
Brak jokerów | Wszystkie jokery zostają usunięte z talii. W grze pozostają więc 104 karty zamiast 110. |
Reguła jokerów | Zgodnie z tą zasadą własną gracze nie mogą odrzucać jokerów ani układać dwóch jokerów obok siebie w układzie. Aby można było podmienić jokera w komplecie, zastępując go inną kartą, komplet musi być pełny (składać się z czterech kart). Podmienione jokery trzeba wyłożyć w tym samym ruchu. |
Reguła kompletów | Ta zasada narzuca kolejność kolorów w kompletach.Karty muszą występować w kolejności: trefl, pik, kier, karo. Przy tej zasadzie trzeba zwrócić szczególną uwagę na jokery. Układ trefl – joker – kier będzie prawidłowy, bo brakuje tylko karty pik, którą zastępuje joker. Z kolei układ joker – trefl – pik będzie nieprawidłowy, bo trefl to pierwszy wymagany kolor w tej kombinacji. Z tego powodu joker nie może zastąpić żadnej karty przed treflem. |
Pukanie | Gracz może zabrać ostatnią wyrzuconą kartę poza swoim ruchem, jeśli zapuka. Gdy gracz zapuka i zabierze kartę, musi wziąć dodatkową kartę ze stosu zakrytego. Kartę otrzymuje ten gracz, który pierwszy zapuka lub ją zabierze. Kolejny gracz w kolejce nie musi pukać, ale może pociągnąć kartę ze stosu zakrytego lub stosu odkrytego. Nie można pukać, żeby zabrać kartę, którą się odłożyło. Z tego powodu tę zasadę można zastosować, gdy w grze uczestniczy co najmniej trzech graczy. |
Wygrana bez wyrzucania | Aby zakończyć rundę, nie trzeba wyrzucać ostatniej karty na stos odkryty. Zamiast tego można wyłożyć ją w układzie lub dołożyć ją do istniejącego układu. |
Punktacja kasynowa | Zmienia się sposób przyznawania punktów na końcu rundy. Różnice pomiędzy punktacją standardową a kasynową zostały opisane w tabeli poniżej. |
Trening | Po zastosowaniu tej zasady własnej wyniki ze stołu nie liczą się do rankingu. Gracze jednak nadal otrzymują punkty doświadczenia. |
Punktacja kasynowa
W poniższej tabeli znajdziesz zestawienie różnic w punktacji pomiędzy zasadami standardowymi i zasadą własną punktacja kasynowa:
Zasady standardowe | Punktacja kasynowa | |
---|---|---|
Przyznawanie punktów | 1) Każdy gracz otrzymuje punkty ujemne odpowiadające wartości kart pozostałych w jego ręku. 2) Zwycięzca zyskuje sumę wszystkich punktów odpowiadających wartościom kart pozostałych w rękach przeciwników (jako punkty dodatnie). | 1) Każdy gracz otrzymuje punkty ujemne odpowiadające wartości kart pozostałych w jego ręku. 2) Zwycięzca zyskuje sumę wszystkich punktów odpowiadających wartościom kart pozostałych w rękach przeciwników (jako punkty dodatnie). 3) Dodatkowo zwycięzca otrzymuje punkty za wszystkie karty wyłożone przez siebie na stole. 4) Ten wynik jest również dzielony po równo pomiędzy pozostałych graczy i dodawany do ich punktów ujemnych. |
Punkty za damę pik | Standardowo 10 punktów. | 40 |
Punkty za asa | 11 | 15 |
Punkty za dziesiątkę, waleta, damę i króla | 10 | 10 |
Punkty za karty od 2 do 9 | W zależności od rangi (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9). | 5 |
Punkty za jokera | 20 | 0 |
Gdy któryś gracz zdoła wyłożyć się za pierwszym razem, w przypadku punktacji kasynowej punkty dodatnie i ujemne również liczą się podwójnie!
Znasz już podstawy gry w remika, ale może chcesz dokładniej zgłębić jej tajniki? Więcej wyjaśnień i wskazówek na temat strategii gry wykraczających poza zakres tego podręcznika znajdziesz w naszych lekcjach remika.
Graj tyle, ile zechcesz!
Oprócz remika w Palace of Cards możesz zagrać w wiele innych popularnych gier karcianych. Prześcignij innych graczy w wykładaniu kart w kanaście, Gin Rummy albo makao. Lub spróbuj swoich sił w innych grach, takich jak pinochle, sheepshead, skat i doppelkopf. Wolisz grać w pojedynkę? Wybierz pasjansa Klondike lub pasjansa pająka.