Słowniczek remika

Skorzystaj ze słowniczka, aby szybko wyszukać informacje na temat gry! Znajdziesz tu najważniejsze pojęcia związane z remikiem. Aby dowiedzieć się, jak grać w remika, zapoznaj się z naszym podręcznikiem.


40 punktów na początek (zasada własna):

Zgodnie z tą zasadą przy pierwszym meldunku trzeba wyłożyć karty za 40 punktów, a nie za 30.

Akcja:

Akcja to każda czynność, jaką gracz może wykonać podczas swojego ruchu po wyciągnięciu karty. Możliwe akcje to: wyłożenie, dokładanie kart do istniejących układów oraz podmiana jokerów. Pierwszą akcją w każdej rundzie musi być pierwsze wyłożenie.

As:

W remiku as jest wart 11 punktów, jeśli zostanie wyłożony w sekwensie za królem lub pozostanie w ręce gracza po zakończeniu rundy. Wyłożony w sekwensie przed dwójką jest wart tylko 1 punkt. W podstawowej wersji gry as może znaleźć się na początku lub na końcu sekwensu, ale nigdy pośrodku.

Bez pierwszego meldunku (zasada własna):

Przy tym stole nie ma określonej wartości punktów, które trzeba zdobyć podczas pierwszego wyłożenia w każdej rundzie.

Brak jokerów (zasada własna):

Wszystkie jokery zostają usunięte z talii. W grze pozostają więc 104 karty zamiast 110.

Dokładanie kart:

To pojęcie dotyczy uzupełniania wyłożonych wcześniej układów swoimi kartami. Możesz to zrobić tylko w swoim ruchu, po pierwszym meldunku. Karty trzeba dokładać zgodnie z zasadami tworzenia układów.

Figury:

To karty przedstawiające postacie, członków dworu królewskiego: walety, damy i króle. Każda figura jest warta 10 punktów.

Joker:

Joker może zastąpić dowolną brakującą kartę w każdym układzie. Jego wartość będzie odpowiadała wartości zastępowanej karty. Pamiętaj o tym, gdy będziesz obliczać punkty dla swojego pierwszego meldunku! Później można podmieniać jokery w układach, zastępując je pasującymi kartami. Można zrobić to tylko w swoim ruchu, po wyłożeniu pierwszego meldunku. Jeśli na koniec rundy będziesz mieć w ręku Jokera, stracisz 20 punktów. Liczba jokerów w układzie nie może być większa niż liczba zwykłych kart. Nie można tworzyć układów złożonych z samych jokerów.

Karty numerowane:

Karty numerowane to karty od dwójki do dziesiątki. Różnią się one od figur i asów.

Kolor:

Karty typu francuskiego oznaczone są symbolami: trefl, karo, kier i pik. Te symbole w grach karcianych są nazywane kolorami. To bardzo ważny element gry w remika. Sekwensy mogą się składać wyłącznie z kart tego samego koloru, a komplety nie mogą zawierać dwóch kart tego samego koloru.

Komplet:

Komplety to jeden z dwóch rodzajów układów w remiku. Składają się z trzech lub czterech kart tej samej rangi w różnych kolorach. Komplety można układać z kart każdej rangi z wyjątkiem jokerów.

Mała talia (zasada własna):

Zgodnie z tą zasadą własną podczas gry korzysta się z tylko jednej talii kart typu francuskiego. Gra się zatem 55 kartami (w tym trzy jokery). Gdy w grze uczestniczy dwóch graczy, każdy otrzymuje po 10 kart. Gdy graczy jest więcej, dostają oni po 7 kart. Automatycznie zostaje aktywowana zasada własna bez pierwszego meldunku.

Pierwszy meldunek:

Patrz: Pierwsze wyłożenie.

Pierwsze wyłożenie:

Gra w remika polega głównie na wykładaniu kart w kompletach i sekwensach. Karty użyte w pierwszym wyłożeniu muszą mieć łączną wartość minimum 30 punktów. Podczas jednego ruchu można wyłożyć kilka układów. Ich wartość zostanie zsumowana.

Podmienianie jokerów:

Jeśli gracz ma w ręku kartę, którą w układzie wyłożonym na stole zastępuje joker, może podmienić jokera na tę kartę. Ta akcja jest dozwolona dopiero po wyłożeniu pierwszego meldunku.

Pukanie (zasada własna):

Zgodnie z tą zasadą własną gracz może zabrać ostatnią wyrzuconą kartę poza swoim ruchem, jeśli zapuka. Gdy gracz zapuka i zabierze kartę, musi wziąć dodatkową kartę ze stosu zakrytego. Kartę otrzymuje ten gracz, który pierwszy zapuka lub ją zabierze. Kolejny gracz w kolejce nie musi pukać, ale może pociągnąć kartę ze stosu zakrytego lub stosu odkrytego. Nie można pukać, żeby zabrać kartę, którą się odłożyło. Z tego powodu tę zasadę można zastosować, gdy w grze uczestniczy co najmniej trzech graczy.

Punktacja:

Każda karta ma przypisaną wartość punktową. Wartość kart numerowanych jest taka sama jak ich ranga – wynosi od dwóch do dziesięciu punktów. Każda figura jest warta 10 punktów. Asy są warte jeden punkt, gdy występują w układzie przed dwójką lub 11 punktów, gdy występują po królu albo pozostają w ręku gracza na koniec rundy. Joker jest wart 20 punktów, gdy pozostaje w ręku gracza na koniec rundy. Wyłożony na stole przybiera wartość karty, którą zastępuje. Punkty służą do ustalenia wartości pierwszego wyłożenia oraz obliczenia wyników graczy na koniec rozgrywki. Każdy gracz traci punkty za karty, których nie wyłożył, a zwycięzca zyskuje sumę punktów utraconych przez przeciwników. Gdy nie ma zwycięzcy, wszyscy gracze tracą punkty.

Punktacja kasynowa (zasada własna):

Ta zasada zmienia sposób przyznawania punktów po zakończeniu rundy. Na przykład zwycięzca zdobywa dodatkowe punkty za wyłożone karty. Szczegółowe informacje na ten temat znajdziesz tutaj.

Punkty:

Patrz: Punktacja.

Ranga:

Każda karta ma określoną rangę. Starszeństwo stosowane w remiku to: (as), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, walet, dama, król, (as).

Reguła jokerów (zasada własna):

Zgodnie z tą zasadą własną gracze nie mogą odrzucać jokerów ani ustawiać dwóch jokerów obok siebie w układzie. Aby można było podmienić jokera w komplecie, zastępując go inną kartą, komplet musi być pełny (składać się z czterech kart). Podmienione jokery trzeba wyłożyć w tym samym ruchu.

Reguła kompletów (zasada własna):

Ta zasada własna narzuca kolejność kolorów w kompletach. Karty muszą występować w kolejności: trefl, pik, kier, karo. Przy tej zasadzie trzeba zwrócić szczególną uwagę na jokery. Układ trefl – joker – kier będzie prawidłowy, bo brakuje tylko karty pik, którą zastępuje joker. Jednak układ joker – trefl – pik będzie nieprawidłowy, bo trefl to pierwszy wymagany kolor w tej kombinacji. Z tego powodu joker nie może zastąpić żadnej karty przed treflem.

Remik:

To nazwa tej gry. Gracz dąży do tego, żeby wyłożyć wszystkie swoje karty i odrzucić ostatnią kartę na stos odkryty. Wygrywa wtedy rozdanie.

Ruch:

Gdy poprzedni gracz odrzuci jedną kartę, następuje ruch kolejnej osoby. Aby rozpocząć, gracz musi pociągnąć jedną kartę ze stosu zakrytego lub stosu odkrytego. Jeśli ta nowa karta pasuje do układu, można go wyłożyć. Jeśli gracz wyłożył już pierwszy meldunek, może również dokładać karty do istniejących układów lub podmieniać jokery w układach, wstawiając w ich miejsce pasujące karty – w ten sposób zdobywa się jokery. Na koniec każdego ruchu należy wyrzucić jedną kartę na stos odkryty.

Sekwens:

Sekwens to jeden z dwóch rodzajów układów w remiku. Może on liczyć od trzech do trzynastu kolejnych rangą kart tego samego koloru. Starszeństwo stosowane w remiku to: (as), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, walet, dama, król, (as). As może rozpoczynać lub kończyć sekwens, ale nie może występować pomiędzy dwoma kartami!

Sekwensy z asem (zasada własna):

Zgodnie z tą zasadą własną asa można wyłożyć również pośrodku sekwensu, a nie tylko na jego początku lub końcu. Maksymalna liczba kart w sekwensie to nadal 13.

Stos odkryty:

Na początku każdej rundy zostaje odkryta jedna karta ze stosu zakrytego. Jest to pierwsza karta stosu odkrytego. Na początku każdego ruchu gracze muszą wziąć jedną kartę ze stosu zakrytego lub odkrytego. Po wykonaniu wszystkich możliwych akcji gracze kończą ruch, odkładając jedną ze swoich kart na stos odkryty.

Stos zakryty:

Po rozdaniu kart na początku rundy pozostałe karty zostają ułożone koszulkami do góry pośrodku stołu. Jest to stos zakryty, z którego gracze mogą ciągnąć karty na początku swojego ruchu. Gdy ze stosu zakrytego nie pozostanie ani jedna karta, runda kończy się bez zwycięzcy.

Talia:

W klasyczną wersję remika gra się dwoma taliami liczącymi po 13 rang w czterech kolorach oraz sześcioma jokerami, co łącznie daje 110 kart. Najczęściej korzysta się z talii typu francuskiego, na które składają się: as, karty numerowane od dwójki do dziesiątki oraz figury. Kolory występujące w talii to trefl, pik, kier i karo.

Talia typu francuskiego:

Do gry w remika najczęściej wykorzystuje się talie typu francuskiego złożone z asów, kart numerowanych od dwójki do dziesiątki oraz figur: waletów, dam i króli. Karty są również podzielone na cztery kolory: trefl, karo, kier i pik. W remiku każda karta występuje dwa razy – zatem w grze mamy 104 karty oraz sześć jokerów, co daje łącznie 110 kart. W remika można grać również taliami typu niemieckiego, szwajcarskiego oraz innymi ich rodzajami.

Trening (zasada własna):

Po zastosowaniu tej zasady własnej wyniki ze stołu nie liczą się do rankingu. Gracze jednak nadal otrzymują punkty doświadczenia.

Układ:

Gra w remika polega na wykładaniu układów złożonych z co najmniej trzech kart. Układy dzielą się na dwa rodzaje: komplety (karty tej samej rangi) oraz sekwensy (kolejne karty w tym samym kolorze). Akcja polegająca na wykładaniu układów to wyłożenie.

Wygrana bez wyrzucania (zasada własna):

Aby zakończyć rundę, nie trzeba wyrzucać ostatniej karty na stos odkryty. Zamiast tego można wyłożyć ją w układzie lub dołożyć ją do istniejącego układu.

Wyłożenie:

Ułożenie na stole odkrytych kart w określonych układach – kompletach lub sekwensach.

Wyłożenie meldunku:

Celem gracza jest wyłożenie wszystkich posiadanych kart na stół. Gracz może wykładać kombinacje kart, czyli układy, lub dokładać karty do istniejących już układów. Pierwsze wyłożenie podlega szczególnym zasadom.

Wyłożenie się za pierwszym razem (remik):

Jeżeli nikt inny jeszcze nie wyłożył żadnych kart, a graczowi uda się wyłożyć wszystkie swoje karty podczas jednego ruchu, dostaje premię za wyłożenie się za pierwszym razem. Punkty zdobyte w takiej rundzie są podwajane.

Zasady własne:

Tworząc stół w Rummy Palace, można odpowiednio dostosować zasady gry. Dostępne zasady: mała talia, 40 punktów na początek, bez pierwszego meldunku, sekwensy z asem, brak jokerów, reguła jokerów, reguła kompletów, pukanie, wygrana bez wyrzucania, punktacja kasynowa i trening.